Igranje video-igara – nekada hobi i razonoda, a sada rastuća industrija vredna milijardu dolara i obrazovno sredstvo

Šta je e-sport?

Da li ste znali da je moguće da budete „sportski” aktivni iz radne stolice ispred svog kompjutera? E-sport, odnosno elektronski sport, podrazumeva organizovano igranje video-igara, pojedinačno ili u timu, amaterski ili profesionalno.

Industrija video-igara generisala je prihod od više od 120 milijardi dolara, što je bolji rezultat i u odnosu na filmsku i muzičku industriju zajedno.

Naravno, nisu svi gejmeri – e-sportisti. Poređenje igranja video-igara kod kuće i e-sporta je poput poređenja basketa u parku i srednjoškolskog košarkaškog prvenstva.

Takmičenja u e-sportu može pratiti i publika putem interneta – i u realnom vremenu i po njihovom okončanju. Tako je svetsko „League of Legends” prvenstvo 2016. godine privuklo čak 43 miliona ljudi.

Beg od pandemije – pravac u virtuelni svet video-igara

Procvat takmičenja u e-sportu zabeležen je nakon omasovljavanja interneta, od dvehiljaditih nadalje. Posebno plodonosne godine za njegov razvoj usledile su u drugoj deceniji 21. veka. Kako vreme prolazi, fenomen prodire u sam DNK društva. Iako je i trenutno ova industrija ogromna, njen porast se nastavlja.

Zainteresovanost ljudi za ovaj specifičan vid sportskog takmičenja dodatno je skočila tokom pandemije virusa COVID-19 zato što on ne iziskuje direktan kontakt takmičara kao mnogi drugi sportovi.

Zdravstvena kriza je potpomogla „bum” e-sporta. Takmičenja se održavaju online i e-sport svakodnevno beleži povećanje broja igrača. Količina vremena utrošena na igranje video-igara je takođe sve veća s obzirom na višak slobodnog vremena. Iz istog razloga je značajno poraslo i praćenje e-sporta preko „streaming” platformi kao što je „Twitch”.

Nagradni fond za najbolje gejmere: Od godišnje pretplate na magazin „Rolling Stone” (1972) do više od 10 miliona dolara (2021)

Prema dostupnim podacima, prvo takmičenje u igranju video-igara bilo je održano u oktobru 1972. godine na Univerzitetu Stanford. Nagrada za najuspešnije bila je godišnja pretplata na magazin „Rolling Stone”.

Od sramežljivih začetaka e-sporta do danas, nagradni fondovi su uvećani, te je moguće osvajanje i više od 10 miliona dolara.

Nekadašnji hobi i razonoda s vremenom su transformisani u izvor zarade i kulturu za sebe, a sve zahvaljujući masovnom međusobnom umrežavanju ljubitelja video-igara, ogromnim takmičenjima i generacijama koje su od malih nogu naviknute na korišćenje digitalnih medija.

S obzirom na to da se očekuje da će društvene mreže i gejming među budućim naraštajima biti još atraktivniji i zastupljeniji, e-sport se opisuje i kao današnjica i kao sutrašnjica. Oni koji prate e-sport toga su već svesni, a oni koji su izvan te priče shvatiće to vrlo uskoro kako se prognozira.

E-sport redovno prati više od 77 miliona gledalaca iz Evrope

E-sport je sve više globalno rasprostranjen, a ni Evropljani nisu ostali imuni na ovaj trend. Nekoliko ključnih brojki pružiće vam uvid u stanje e-sporta u Evropi:

  • 77 miliona redovnih gledalaca;
  • 24 miliona takmičara;
  • promet od 209 miliona evra godišnje;
  • rast stope na tržištu od oko 35%;
  • deset najvećih gejming nadmetanja u 2017. godini privuklo je 784.000 gledalaca;
  • oko 20.000 evropskih igrača profesionalno se bavi e-sportom;
  • 37% muškaraca i 27% žena smatra se entuzijastima na polju e-sporta.

Prva evropska zemlja koja je izradila strategiju za rast, razvoj i integraciju e-sporta jeste Danska, čime je zbog ubrzanog razvoja, i iz perspektive sporta i iz perspektive ekonomije, igranje video-igara postalo i političko pitanje.

Očekuje se da će primer Danaca slediti i vlade ostalih modernih država, te se e-sportu (i e-sportistima) smeši uspešnija integracija u društveno-kulturne tokove i još blistavija budućnost.

Stav nastavnika, naučnika i roditelja: Da li treba implementirati igranje video-igara u školske planove i programe?

Postoje škole koje već podučavaju đake e-sportu i gejmingu, pa čak nude i stipendije za talentovane igrače koji se takmiče i predstavljaju svoje obrazovne institucije, slično kao u fudbalu, košarci i drugim sportovima bez epiteta „elektronski”. Više od 200 američkih koledža i univerziteta tako nudi stipendije u ukupnoj vrednosti višoj od 15 miliona dolara.

Popularnost e-sporta u školama ide uzlaznom putanjom. Uprkos tome što su se roditelji ranije opirali uvođenju organizovanog igranja video-igara, njihov negativni stav se, pod uticajem rezultata novih studija, polako menja.

A evo zbog čega i oni postaju blagonakloni prema implementaciji e-sporta u školovanje njihove dece…

  1. E-sport donosi uspeh većem broju učenika – škole koje na listi vannastavnih aktivnosti imaju igranje video-igara pružaju priliku da se inače „izopšteni” đaci druže sa vršnjacima nasuprot „samovanju” u digitalnom svetu;
  2. Inkluzija pozitivno utiče i na pojedince i na zajednicu – video-igre se uobičajeno igraju u samoizolaciji, a učešće u kolektivnom e-sportu utiče pozitivno na mentalno zdravlje mladih;
  3. Praktikujući e-sport u školama, đaci stiču vredne veštine – sposobnost timskog rada, strateško razmišljanje i planiranje, upravljanje vremenom i socijalizacija su samo neke u nizu veština koje, igrajući video-igre, razvijaju deca i mladi;
  4. Igranje video-igara podstiče STEM učenje – STEM i gejming idu ruku pod ruku s obzirom na to da su učenici koji igraju video-igre u većoj meri zainteresovani i prirodno obdareni za nauku, tehnologiju, inženjerstvo i matematiku;
  5. E-sport u školama podstiče više đaka na dalje fakultetsko obrazovanje i karijerno napredovanje – s obzirom na to da se povučeni učenici kroz e-sport uključuju u školske aktivnosti, šansa da nastave dalju edukaciju postaje veća nego da su ostali „po strani”.

Autori priručnika o e-sportu namenjenog roditeljima srednjoškolaca veruju da igranje video-igara može da nađe svoje mesto u obrazovanju zato što đacima pruža brojne mogućnosti za razvoj i učenje.

E-sport olakšava usvajanje i usavršavanje „mekih veština kao što su komunikacija i saradnja, rezonovanje i donošenje odluka i kreativnost, navodi se u priručniku.

Znanja i veštine koji se stiču igranjem video-igara korisni su u širokom rasponu zanimanja – od medija i marketinga, preko grafičkog dizajna i multimedijalne produkcije, do ugostiteljstva i vođenja tima ili mentorstva, te omladini obezbeđuju temelje za buduće usavršavanje na različitim poljima.

Inovativni pristup e-sportu u savremenim skandinavskim obrazovnim sistemima: Obuka učenika da budu najbolja verzija sebe kao benefit samo po sebi

Svetske sile na polju obrazovanja, Finska, Danska, Švedska i Norveška, u stručne srednje škole uvele su obrazovni profil e-sport, koji ljubitelje video-igara priprema na profesionalnu gejming karijeru, istovremeno pozitivno utičući na njihove performanse u drugim aspektima života. Kroz praksu igranja video-igara đaci razvijaju etički pristup ovom sportu i raznovrsne druge veštine.

Pored opštih predmeta, u plan i program ovog obrazovnog profila uključili su i bonus kurs, u okviru koga je, pored video-igara, akcenat na poboljšanju fizičke kondicije i drugim aktivnostima s fokusom na unapređenje performansi u e-sportu i povećanju koncentracije. Đaci, između ostalog, uče ergonomiju, tehnike opuštanja i kako da upravljaju stresom, a imaju i treninge vizuelizacije.

Fizička forma je takođe bitna za koncentracijske sportove poput e-sporta, pa se iz tog razloga dosta pažnje poklanja i njenom razvitku. Raznovrsni i sveobuhvatni trening pomaže pojedincima da stvore odgovarajuće uslove za vežbanje koje doprinosi povećanim performansama u e-sportu. U sklopu obrazovnog profila uspostavljen je balans između mentalnih i fizičkih aktivnosti. Može se izučavati kao lokalno odobreno sportsko obrazovanje, individualno odabrani predmet ili prošireni program.

Skandinavci će se, paralelno s pohađanjem obrazovnog profila e-sport, školovati na vrlo zahtevnim programima, te se ovaj vid obrazovanja ne savetuje onima koji mnogo igraju, ali ne ulažu jednaku količinu energije u učenje. Kada im redovne studije ne idu prema planu i kada dodatno školovanje ne služi isključivo za njihov lični napredak i dobrobit, studenti će, nakon posebnog pregleda, morati da napuste e-sport.

Dalji uspon e-sporta u Rusiji odvijaće se uz podršku predsednika Putina

Rusija je jedna od prvih zemalja koje su e-sport prepoznale kao sport, i to 2016. godine. Ipak, pionirske korake u ovoj oblasti Rusi su napravili mnogo ranije. Oni su još 2001. godine e-sport označili kao sportsku disciplinu, na taj način postavši prvi koji su to uradili. Futuristička odluka je ubrzo povučena i rusko nadležno ministarstvo i drugi izvori više nisu navodili e-sport kao sport kao takav.

Od prošle godine, uz odobrenje predsednika Vladimira Putina, nastavlja se dalje izjednačavanje igranja video-igara sa tradicionalnim sportskim aktivnostima u nastavnim planovima i programima.

Ruski predsednik je izrazio podršku održavanju e-sport nadmetanja u ruskim školama kako bi tamošnji gejmeri postizali bolje rezultate, kako na domaćem terenu tako i na međunarodnom nivou.

Svakako, očekuje se da će sve navedeno ne samo popularizovati e-sport u Rusiji već će deca u školama dobiti modernije kompjutere koji će ispunjavati makar minimum zahteva gejminga.

Kakvo je stanje u Americi kada je reč o e-sportu?

Prema podacima američkog Nacionalnog studentskog udruženja za e-sport (NACE), više od 170 institucija širom zemlje ima univerzitetske programe za e-sport, a ukupan godišnji fond za stipendije iznosi oko 16 miliona dolara. U prilog naklonjenosti Amerikanaca igranju video-igara idu i navodi organizatora turnira u e-sportu „Tespa” da su njihova takmičenja privukla više od 40.000 igrača iz više od 1.350 škola. Najbolji na „Tespa” takmičenjima osvojili su više od 3 miliona dolara.

Pojedine obrazovne institucije već su se maksimalno prilagodile trendu, instalirajući arene za igranje video-igara i druge objekte za sticanje prakse u e-sportu u svojim kampusima. Lista takvih koledža i univerziteta zasad nije dugačka, a na njoj se nalaze koledž Irvin u Kaliforniji, Univerzitet Akron iz Ohaja i Državni univerzitet u Ohaju. Na suprotnom kraju spektra smeštene su škole koje e-sportu pružaju minimalnu potporu i timove sačinjene od e-sportista karakterišu kao klubove. Igrači u njima najčešće koriste sopstvene komjutere i opremu i vežbaju i takmiče se u informatičkim kabinetima ili praznim prostorijama bez druge namene.

Visokoškolske ustanove nastoje da privuku buduće uspešne studente i u tome se međusobno takmiče. Implementaciju e-sporta u svoje okvire posmatraju kao priliku za dostizanje tog cilja.

S obzirom na visok procenat gejmera među srednjoškolcima, ali i onih koji samo prate ovaj sport ne učestvujući aktivno, jasno je da igranje video-igara prožima živote mlađe populacije u Americi.

Istraživanje koje je sproveo Pew Research Center 2018. godine otkrilo je da 90% tinejžera (između 13 i 17 godina) igra video-igre. Među dečacima taj udeo je i viši – čak 97%.

Prema nekim statistikama, u Sjedinjenim Američkim Državama postoji više od 200.000 profesija u kojima mogu da se pronađu ljubitelji video-igara.

Gejming s višim ciljevima u ITHS-u

Srpska e-Sports Asocijacija (SeSA) je udruženje ljubitelja video-igara i sportskog takmičenja čiji je cilj ima promocija e-sporta u Srbiji i regionu.

Pored samog udruženja, popularizaciji gejminga kod nas posvetila se i Srednja škola za informacione tehnologije – ITHS, prepoznavši ga kao način za usavršavanje svojih učenika.

Srednjoškolci su i sami uvideli potencijal igranja video-igara danas i podigli ga na novi nivo. Na inicijativu Učeničkog parlamenta, ITHS je organizovao humanitarni turnir u e-sportu. Učesnici su igrali „League of Legends”.

Celokupni iznos od kotizacije bio je prosleđen u dobrotvorne svrhe. U nadi da je ovo samo prvi od takvih događaja i početak jedne lepe tradicije koja će istovremeno u đacima jačati i intelektualne kapacitete i ljudskost, poklone za najbolje pripremila je firma „Comtrade”.

Korišćeni izvori:

 

EnglishSerbian