E-sport je realnost i budućnost, ali ga nema u našim školama. Zašto?

Šta je e-sport?

E-sport je pojam koji se koristi za elektronski posredovan sport i lige u kojima se igrači takmiče. E-sportovi su onlajn video-igre za više igrača koje podrazumevaju timsku igru. Iako se počeci vezuju za sedamdesete godine prošlog veka, e-sport se značajnije razvio ranih godina 21. veka zahvaljujući tehnološkim inovacijama, koje su obezbedile okruženje za njegov razvoj. 

 

Globalni fenomen e-sporta doživeo je eksponencijalni rast poslednjih godina, izazivajući interesovanje mladih, medija, sportskih organizacija i tehnološke industrije. K-12 škole se polako priključuju, kao i koledži i univerziteti širom sveta, osnivajući esports školske klubove i prepoznajući prednosti ovog sporta u pogledu boljeg angažovanja učenika i studenata, razvoja mekih veština, stvaranja osećaja pripadnosti kod učenika i njihovog usmeravanja ka daljem tehničkom obrazovanju i profesionalnom razvoju u oblasti digitalnih igara. Neke idu korak dalje i u svoje kurikulume uključuju esports predmete, odnosno osnivaju odeljenja ili studijske programe za esports. Osnivaju se esports habovi, gejming zone, organizuju se edukacije za sportiste, pripreme, brine se o njihovom zdravlju i nagrađuju se najbolji rezultati.

 

E-sportovi, za razliku od tradicionalnih, ne zahtevaju nužno veliki fizički napor, ali od takmičara zahtevaju određene veštine, strategiju, treninge i posvećenost. Kao i kod tradicionalnih sportova, neophodni su dobro planiranje, upravljanje vremenom, odlična komunikacija i veština odlučivanja. Kao i kod pojedinih vidova tradicionalnih sportova, i u e-sportovima ima konkurencije i takmičarskog duha. 

Esports turniri

Ono što je karakteristično za esports jesu različiti regionalni i međunarodni video gejming događaji – turniri u kojima se takmiče igrači amateri i profesionalci. Na profesionalnom nivou igrači se takmiče u ligama i na turnirima širom sveta. Kompanije koje su developeri video-igara najčešće organizuju i finansiraju neke od najpoznatijih esports turnira sa video-igrama kao što su „League of Legends”, „Dota 2”, „Counter-Strike”, „Valorant”, „Overwatch”, „Street Fighter”, „Super Smash Bros.”, i „StarCraft”. Ove turnire često prate i druge „multiplayer online battle arena video game (MOBA)” igre, kao što su „first-person shooter (FPS)” igre, „combat” igre, „card” igre, „battle royale” igre i „real-time strategy (RTS)” igre.

Esports tržište

Esports tržište sastoji se od niza različitih segmenata prihoda, uključujući prodaju video-igara, prodaju fizičkih i digitalnih kopija, kupovinu u igri i usluge pretplate. Prihod se takođe ostvaruje kroz sponzorske ugovore i medijska prava, kao i kroz prodaju robe i karata koje su u vezi sa mnogim esports turnirima.

 

Portal „Statista” u svom istraživanju navodi da je u 2020. godini globalno esports tržište bilo procenjeno na nešto manje od jedne milijarde američkih dolara i očekivalo se da će porasti na vrednost od 1,28 milijardi u 2021. uz kombinovanu godišnju stopu rasta (CAGR) od 32 procenta. Očekuje se da će tržište dostići vrednost od 2,89 milijardi 2025. godine, što predstavlja CAGR od 23 procenta tokom ovog perioda.

 

Isti izvor navodi da se tokom 2021. godine očekivalo da će sponzorstva generisati najveći prihod na esports tržištu – od preko 641.000.000 američkih dolara. Medijska prava su predstavljala drugi najveći tok prihoda sa očekivanom vrednošću od 192,6 miliona američkih dolara u istoj godini. Kada se pogleda globalna distribucija prihoda esports tržišta, procena je bila da će Kina biti najveće esports tržište u svetu u 2021. godini, generišući procenjenih 360,1 milion američkih dolara unutar industrije, a SAD na drugom mestu sa 243.000.000 američkih dolara.

E-sport i obrazovanje

E-sport je važan za angažovanje učenika i studenata. Uči ih, poput drugih vrsta sportova, važnim lekcijama o istrajnosti, timskom duhu, saborstvu, vođstvu i pravim sportskim vrednostima. U Sjedinjenim Američkim Državama brojne škole na nivou K-12 i njihovi esports klubovi učestvuju u različitim ligama širom država, odnosno sveta, prepoznajući značaj ove vrste sporta za razvoj učenika, pogotovo u okviru STEM veština. Kroz svoje direktne i indirektne efekte, e-sport utiče na smanjenje stope prekidanja školovanja i razvoj zdravijih navika kod dece, proširuje njihove karijerne mogućnosti i priprema ih za nastavak školovanja. 

E-sport i rodna ravnopravnost

Dok takmičarski tradicionalni sportovi često imaju svoje „muške” i „ženske” timove, u e-sportovima se podjednako pojavljuju i muškarci i žene u okviru istih klubova. Na ovaj način sport, beneficije i zarada od takmičarskog sporta nisu rezervisani samo za muškarce.

Razvoj mekih veština

E-sport je odličan način za podučavanje učenika mekim veštinama. Liderstvo, komunikacija, timski rad i prihvatanje pobede i poraza samo su neke od mekih veština koje se mogu naučiti kroz e-sport. Vrednosti socijalnog i emocionalnog učenja (SEL) kroz e-sport su takođe zastupljene. Neki od naprednijih K-12 esports programa podrazumevaju i obuke e-sportista kada je reč o tome kako ishrana i vežbanje mogu da poboljšaju njihove performanse. Nema sumnje da je e-sport odličan način za poboljšanje društvenih i emocionalnih veština učenika.

Jačanje osećaja pripadnosti kroz izgradnju esports zajednica

Oko e-sporta u školama može da se izgradi nova društvena grupa, odnosno zajednica koja će okupiti učenike sličnih interesovanja. E-sport će na ovaj način zbližiti decu i pomoći im da se osećaju prihvaćenima, što je posebno važno za decu koja imaju problem sa socijalizacijom. 

Empower students’ career and technical education (CTE) i gejming karijera

Pošto je e-sport najbrže rastuća industrija na svetu, važno je da učenici i studenti znaju da svoju ljubav prema video-igrama i e-sportu mogu da pretvore u karijere, posebno u STEM karijere. Takođe, e-sportisti za svoj profesionalni angažman mogu dobijati stipendije i visoke zarade.

Esports klubovi u K-12 školama

Pojedini e-sportovi koriste konzole kao što su „Xbox” ili „PlayStation”, ali većina K-12 škola koristi laptopove i desktop računare, kao i svoje kompjuterske laboratorije ili slično okruženje za e-sportove. Na ovaj način će se postojeća oprema koristiti i za druge školske aktivnosti, a ne samo za e-sport. K-12 škole širom sveta osnivaju svoje esports klubove koji se takmiče u različitim ligama i turnirima. E-sportisti, odnosno članovi školskih esports klubova, često imaju odlične uslove za treninge, kao i različite programe podrške i brige o njihovom zdravlju, profesionalnoj etici, a često i stimulativne zarade. 

Esports škole, programi i studijski programi

Mnogo je mogućnosti za srednjoškolce koji su zainteresovani da pohađaju fakultete sa esports timovima. U 2016. godini sedam koledža i univerziteta imalo je esports programe, a samo dve godine kasnije 63 obrazovne institucije imale su svoje esports programe (Intel, 2019).

U
Sjedinjenim Američkim Državama, Kini i Japanu raste broj srednjih škola koje u svojim kurikulumima imaju i neke od predmeta važnih za e-sport, kao i smerove za e-sport. Dakle, raste broj koledža i fakulteta sa studijskim programima specijalizovanim za e-sportove. Prvi među univerzitetima u Evropi, Univerzitet „Stafordšir” u Velikoj Britaniji u okviru „School of Digital, Technologies and Arts” nudi trogodišnji BA program nazvan „Esports”, a studentima je na raspolaganju i savremeno opremljen „Esports Hub”. Slične programe nude i drugi evropski, američki i kineski univerziteti, a očekuje se i rast broja esports škola i studijskih programa i u drugim zemljama. I Srbija beleži značajne rezultate u e-sportu. Nadamo se i verujemo da će i u Republici Srbiji rasti broj esports školskih klubova, da će i naše K-12 škole prepoznati značaj i efekte ovog sporta i ići korak dalje i u svoje kurikulume uvesti esports predmete i programe. LINK Educational Alliance je prepoznala značaj e-sporta za razvoj svojih učenika i studenata i osnovala LINK eSports kao prvo učeničko i studentsko udruženje koje ima jasnu misiju: da učenicima i studentima omogući razvoj i usavršavanje veština i talenata u jednoj od najbrže rastućih industrija na svetu. Popularizovanje takmičarskog igranja e-sporta i shvatanje e-sporta kao odgovorne i cenjene sportske discipline takođe su ciljevi ovog udruženja. 
Pomoćni izvori: Statista – https://www.statista.com/statistics/1256162/global-esports-market-size/ Esports koledži u Americi – https://www.ncsasports.org/college-esports-scholarships/varsity-esports
EnglishSerbian